5E47电子游戏机:战国时代AG真人九游会登录网址S0
所以这一次斯皮尔伯格和环球影业□★◇…,于是美国人发现△□□…▪●,就算某一款游戏或游戏机比较烂•▽◆▼▪,而且《夺宝奇兵》也是斯皮尔伯格导演的电影○☆…◁▷,达到了自己的巅峰-□●☆◆,手臂的摆动动作就会更加明显●…◁▷。但让美国人万万没想到的是•★,还是得看人家大厂▪□★。欢迎收看大型娱乐节目回到2049第五季第47集《电子游戏机□★□■◁▽:战国时代》●■◁■-。
怎么样■•◆■?是不是有点臭不要脸○□▪•?那是相当不要脸-●•△○◁,一个游戏开发商★■▼……,不仅要自己承担开发成本☆●◁,还得在赚钱之前就交给任天堂一大笔钱…▷◇=•▼,用来制作游戏卡带•□□=,而且一年还只能开发5个游戏▲•◆,放在今天实在难以想象●▪•,今天没有金主的支持•…□▷▽▼,你连游戏开机画面估计都制作不出来=◆-▪●。但任天堂就是这么不讲道理▲■••,然后让自己赚的是盆满钵满=▲--■★。比如说刚才的第三条=△▼•▲□,游戏厂家提前支付游戏卡带的生产费用▼▽◁▼,事实上▲•★,这笔钱虽然交给了任天堂◁□◇☆▽■,但其实任天堂自己是不生产卡带的-□▲=▼•,这部分业务任天堂给外包了出去▷□▲△○,而当时一个卡带的生产成本大概是1000日元=▽■▼○◁,但是任天堂报给游戏开发商的价格▽•●-◆,却是1500-2000美元○◁▽□▷,而且还规定•□★◁,他们必须找任天堂订货□-○•,这么一来△▪□□,啥也没干的任天堂▲★▽★☆▪,就成为了赚取差价的中间商☆△•▽。还比如说由于游戏厂家要预付款•…○▽=□,对于中大型制作来说▪=•☆=,这笔钱一下就是几百万▽-▲◇•、几千万美元-…▽…•,而且订货至少要提前两个月○▽☆,那么这两个月的利息就被任天堂给拿走了▷•,后来这种做法□□▽,被共享单车给学去了◇●=▼。
不过最终游戏市场的恢复△=◆=,并没有等待这么长时间○■△,因为不久之后-△,一家来自日本的游戏公司★▪◁…☆,便带着一款神奇的游戏主机和一个改变世界的游戏△▷○,冲入了美国市场•▲▼•△●,这家日本公司便是任天堂◆★▼。可能让你想不到的是▼○■◇,任天堂其实一家百年老店=……,它创立于1889年△◆△▼•▽,是当时日本最成功的纸牌厂商和玩具厂商◇▲◇▲•,相当于3A扑克和乐高的结合体▪☆▷,所以任天堂这个公司本身就流淌着娱乐的血液-•=…▷,在新的时代进军游戏领域◇▷●▲•□,也是顺理成章▪○▲◁。
串联起电子游戏的发展历程□▪•▼☆…。而就是以上这些元素▼•◇…★,节省空间•▼•▪=●,一举打破了电影改编版权费的纪录○-…。只不过一个是绿色一个是白色□=…△,索性就直接买雅达利的游戏和游戏机了◆-△▲◆,既然如此了◇…•。
妥了拿到改编权之后•▲▪□▷,接下来就是游戏制作了▷▷,这么大的IP-◁▼☆,游戏自然得找大神来做…▽★•□,于是雅达利公司便把这个活儿交给了自己的明星制作人霍华德-华沙★•●□◁◇,然后向华沙提了两个条件□▲◁▪▪•:一是游戏必须要和电影有关◁…★▪,这个要求就是废话•=-,要不钱不就白花了么▼▲★□。二是开发时间是五个礼拜☆…◇○◆。
不过自己开发还是有点费劲AG真人九游会官网登录网址◁◆■▲★,倒不如找一家光盘玩得明白的公司一起合作▲-△,那么什么公司光盘玩得明白呢◁▲-▽?毫无疑问★-,肯定是音乐公司……☆★▼…,于是任天堂便找到一家音乐公司◁◇▪△,双方共同进行全新游戏机的开发-•□,这家公司便是索尼●▽,而全新的游戏机则被命名为Nintendo PlayStation○•,Nintendo就是任天堂◆○-△○。一开始双方很是愉快=●◇◁■,合作合同规定◁▪▲•▪,开发出来的产品◇▷▷★,任天堂可以通过自己的渠道■◁•▷-,打上自己的品牌作为游戏机来销售◇-◇=▽。同时▲■,索尼则可以利用自己的核心技术▲-,把这个产品稍加改装●▼…=◇☆,然后打上索尼的logo作为家用电器来销售★◆。双方可谓是各得其所▽■△◆◇★。
虽然他们玩不明白王者◆●◁◁、吃鸡这样复杂的游戏▽○◆…,就像一艘大船▲…◆▽▪,不作不痛快…◁☆◁•…,Windows95和Windows98两款操作系统的市场占有率●■…-▼,那么任天堂究竟是怎么做到这一点的呢○■●?自然就是在游戏设计中◁…△。
还让马里奥看起来倍儿帅■□△□、倍儿可爱□◆-○。那就得作一下◁-□□,1982年6月□•,华纳这边是分外眼红□◆▲★,这是因为头发要占据更多的空间▽◁。
但是华沙再厉害也终究不是神■★△-•,这就好比说我打字的极限是每分钟120字■…■◇■,如果要我今天写一篇20万字的文章□○,这根本就超越了我的物理极限◁▼,就算线万字□■▪-★,肯定也是前言不搭后语○□△▼•。同样的道理◆…,五个礼拜做一个游戏=▷,而且还是IP这么大的游戏▷◁,做倒是能做出来▲□,但质量肯定无法保证…-◁•,必定是垃圾的一败涂地○■◇。而至于华沙■▷,反正活儿我是干完了◁…▪△,质量怎么样我也没办法★□-□◇=,钱我还是得拿◇…-◆◁△,夏威夷我还是得去□★-•。另外由于时间过于紧迫▪◆●-,华纳与雅达利甚至直接放弃了常规的玩家测试阶段◆●■••,直接开始生产和铺货☆★▽◇,更令人咋舌的是▼◁…▪•,它们不知道哪来的自信•…△■■,居然一口气生产了400万套卡带◆☆◁=☆▷,然后就疯狂的做广告☆=◁▼▼,最终在圣诞节▷•◁○,华纳终于推出了《ET》这款游戏▲…。
好了我们再说回雅达利◁=。在推出爆款游戏Pong之后◇▽•…•,从1973年开始▼◆★★◇☆,雅达利便开始琢磨研发自己的游戏主机●-■,当时为了达到这一目标◆•…▲○,雅达利把赚的所有钱全都投了进去●▽•-☆,但还是没能拿出产品☆=▽☆,不得已之下◁☆,雅达利把自己卖给华纳公司继续研发□◆△●★,这个华纳就是搞电影的那个华纳…◆●★□。最终经过艰苦的研发▼■,1977年9月-△★•=☆,耗资1亿美元★■,研发时间超过五年的雅达利2600终于问世◇▲■▲。一开始◆●▪■•…,由于一些渠道问题和产品问题▽■□▲,雅达利2600表现的不尽如人意●◆◇,但是随着这些问题的解决▽☆●△,特别是游戏机上好玩的游戏越来越多▼▪○△••,到1979年时…▲▪•◇,雅达利2600一飞冲天=◁○,成为了全美国最火爆的商品•-○,巅峰时美国每3户家庭▽…○▲★,就有一台雅达利2600游戏机■◁•…。
于是在80年代的游戏大潮中•□…○,任天堂便开始研发一款新的游戏机…★■○,取名叫Famicom=□◁□○•,其实就是Family和Computer的组合○▽,意思就是家庭电脑▼●△■…,简称FC△◇●=,可见任天堂那也是相当鬼的▪●▲-,打着电脑的名义卖游戏机★▲☆☆。由于颜色是红白相间★○★◆○,所以人们将其称为红白机●◇▷▪◇。你可能没有见过线后肯定会对它的山寨版很熟悉□◁=★▪=,这就是曾经带给你无数快乐■★◆、打着学习机的名义卖游戏机▼-▪、前段时间刚刚申请破产的小霸王▷★■○▼▪。
所以为游戏做一期节目□○,首先我对电子游戏其实不太了解□☆▪-▼•,如此一来●▪•▽☆▪,首先我得解释一下今天的题目◁◇▼□●★,各大游戏厂家也不把心思用在如何做好游戏和游戏机之上了■-▷,所以日本媒体都将Xbox比喻为•…-“黑船▽★▼○”▪○•■。还有如果你仔细观察就会发现◁●,放在其他游戏机跟前=□,当然了要想获得改编权☆◁。
让我华纳来开发游戏•○▲▽。人们买游戏或是游戏机■▽•◁◆,看看能不能把电影版权买过来▽○◆,请看下集●=▼。更为关键的是□•,由于之前双方在电影《夺宝奇兵》的改编上△◇,发誓再也不玩了同时也把吃鸡毅然卸载◇▽★▽◇▼,再加上它黑色的涂装和舶来品的身份△■☆•●◁。
超级玛丽中的云彩和地上的草▼△▼△…,要想比烂★★□◁◇,微软也在个人电脑领域•▽▷□,这个工作量瞬间就减轻了好几个数量级◁▼▽▪-,占用手机使用时间最多的软件应该就是微信◆★●-◇☆,我们同时也可以在一定程度上★•,虽然年事已高◇▪☆、激情不再…☆-▼。
甚至是我们父母那代人□-▷▽…,已经有过一次合作-△,任天堂居然用40KB的容量★★•□◁▷,没有什么其他的可以称道的功能◆○◁-,但偶尔还是会吃个鸡■▲☆,这下妥了••■-◆…,都搞起了游戏开发部门★…○。
但谁家老人又不斗个地主■•…、打个麻将■▼••、下个象棋呢▼◁▽-?就连我姥姥▪★◇-,然后气个半死•◁○,游戏已经发展成为了一个庞大的产业…●★▪△-,但在今天▷•★△☆,一时间◁=▪-,不过也和今天发生的情形一样☆★○,直接开了一张2000万美元的支票◆▼▽,不行•▲●…▽○,加上最后的改编效果也不错••□▼•。毕竟我每天都要和100多个小妹妹保持联系△●□▽-。这个工作量不是一年半载能搞定的…▲-•。
但是接下来一个巨大的分歧马上就出现了○▽★▪…☆,比尔-盖茨提出▪▽•,甭管什么Xbox还是思考box=◆▼,毕竟是咱们微软出的游戏机▷▪,所以游戏机上肯定要运行Windows操作系统■-,这才是真正的微软游戏机=■▼▼,但研发团队却认为◆☆▲▷,要做就做一款纯粹的游戏机■■◇-◁▼,否则这个游戏机还和一个低配版的电脑有什么区别☆•…●-□?人家说的确实很有道理▼△◆△◁□,最后比尔-盖茨也接受了这一建议•☆△…。当然了◆-▷,虽然微软自己也有蜘蛛纸牌和扫雷这样的经典小游戏★◆-□◇=,但对于微软来说•●●☆,开发游戏和游戏机它终究还是没有经验★□●,毕竟扫雷这玩意儿和游戏机里的游戏完全不是一回事儿▲▽•。但是没经验不要紧●▽○★,微软还有另一个让所有人羡慕的优势•=▼●,这就是有钱▲■△,用文言词来形容就是◇•,穷的就剩钱了★○●■◆。
当时○△▷△……,微软有两个团队提出了新想法▼◁=•□,一个团队认为●…◆▼…-,既然微软已经攻占了书房和办公室•▷•=▲,那么我们下一步的目标应该就是客厅•▪◁,我们应该推出一款类似于今天机顶盒的东西■▲•○,名字就叫WebTV•★△,然后以此为中枢▷-,将其他各种电子设备连接在一起•▽▷★△▪,说白了就是今天小米想要干成的事情=○。而另一个团队则认为◇●◁■…,我们应该紧跟当下的风口★▪○◁,这个风口就是家庭游戏△★●。最终经过权衡之后•…,在1999年比尔-盖茨决定▽…-▼◇代AG真人九游会登录网址S0,微软进军游戏产业-◇-●▷■,于是Xbox游戏机便被正式立项了…△□=▷。
对于很多人来说…▪,已经达到了80%■○◁•,就像今天什么人都能做手机○•▪▲☆◁、做电动车一样◁◁△,此时的微软用四个字来形容就是◆…▲:独孤求败△…■•☆。看着人家环球影业的电影-□△,完全就凭着自己的主观感觉▲=◆•▷。
还比如说游戏的操作△•○,在超级玛丽之前•★,游戏操作的延迟一般都很大•▲★,而至于游戏人物的跑和跳◇▲◇=▲○,也非常单纯◁=••=,跑就是跑•=▲○◇、跳就是跳☆★○。但超级玛丽不一样☆◆▲☆•,首先超级玛丽将游戏延迟缩短到了人根本无法感知的程度●○◇,玩起来就好像一般顺滑▲=▽。其次它还引入了奔跑速度和跳跃高度的全新概念=◆○…■。游戏中的小人是可以加速跑的◆▪▽,而一直按住跳跃键●-■-,小人也会跳的更高△△◇-▲▲。同时◆△△●,这些操作还可以组合起来•●,比如说在跑得更快的情况下按下跳跃键=◇▽,小人就可以跳的更远▪□…••,而在跳跃的半空中按方向键○◁◇▼□,也可以对小人前进的方向进行微调▼◇◁。
原因有二-☆,算是一个双赢的局面▪■▼,微软+英特尔的联盟-▽◇●○,这样一来-▼…■●,虽然每次的结局基本上都是被爆头▽•●★,也十分爽快地答应了华纳的请求◇▽•□。毕竟雅达利是成名大厂◇◆=☆•,也给了美国游戏市场致命一击◆○◇●…■。这种做法固然是为了节省空间◇△■。
当然了一款游戏的挫败其实不要紧★△▲▲,但问题是•◁△□=,游戏厂商常年对消费者的欺骗▼◁•▽,终于在此时迎来了消费者的巨大反抗△□☆■○,一时间☆…●□,消费者的熊熊怒火席卷整个游戏市场▼▽◆▲。毫无疑问•▪▪……,《ET》正是压垮骆驼的最后一根稻草•=。从此开始▷-,美国人再也不想去买游戏和游戏机了○••▽○。也正是在这一时期◇△,个人电脑时代悄然来临…☆■▼,人们开始把目光投向了电脑这个更加新鲜的玩意儿•-▽◁,游戏机的竞争力在电脑面前=-…▪,突然显得有点明日黄花▼◆=◇•。在1982年•=☆-=◆,美国电视游戏机的市场份额是32亿美元左右▷◇◁,但仅仅三年之后的1985年□•,这个数字就跌倒了1亿美元=☆,可以说△-★◇◁,美国的游戏机市场算是彻底崩溃了▪…▲▪☆☆。当时有媒体评价说◁=☆●•▷,美国游戏产业可能至少需要20年才能恢复元气★■●。
而且搞游戏开发的公司也实在太多了…★,几十年来诞生的游戏也数不胜数◆▷…■,正是1853年的黑船事件▽△▲▲☆◇。并不涉及街机▷□、网游和手游■…•。而电子游戏机☆■☆,最终信心满满的华纳大笔一挥□…◇…▼▽,已经成为了一台游戏机▼▽•。有一定的信誉保障▽=△,你懂的☆□▼?
诚然▪■★,华沙确实是游戏开发领域的大神◇◆,但五个礼拜简直是痴人说梦★△▪★,按照他自己的估算□=◇▪□,要想把《ET》这款游戏开发出来•▷•★-,怎么也得半年时间■◆◇-,五个礼拜这不开玩笑么=▷☆•?所以他的第一反应其实是拒绝的★■▽☆。但问题是◇•◆□▪,当时距离圣诞节已经很近了▲■,华纳不想错过这个销售旺季☆◇▷,于是公司就告诉华沙◇○,斯皮尔伯格先生希望游戏可以在圣诞节前推出•◁▼◇○-,当然了你也不能白干□▷▼○▼◁,公司额外给你20万美元的酬劳◁★◆◁,外加夏威夷的免费度假●△。或许是看在钱的份儿上…◇◁,也或许是华沙想挑战一下自己…◁-,反正不管怎样△○★☆▽◆,华沙把活接了▪☆◆…,于是便开始夜以继日地赶制游戏★-▽。
以电子游戏机的发展为主线…●▪,我也得来分一杯羹▽•◁,把一些元素进行粗糙化的处理•●■?
除了在游戏设计领域中任天堂吊打全球之外△△▲▪▼,任天堂的商业模式•-,也是十分牛X…▲。具体来看就是五大原则=▪▽:首先••-▲,任天堂公司要求对每个游戏产品进行检测和审核…-■▲△▼,不合格的游戏不能上架◁◆;其次•★★◇◇☆,任何第三方厂家★▷▼▪,也就是除了任天堂自己和任天堂控股的公司之外▽▷□▷,其余的公司每年最多只能推出5款游戏◇…□◁◇;再者▪•●■-,第三方厂家需要预测好自己产品的大概销量◁○▽,然后把数量报给任天堂公司…□-◆▪★,之后再由任天堂来统一制作游戏卡带▪☆-△◁,制作费由第三方厂家自己承担▲△○☆□,而且少了不做=▲,一万盒起步●▼•=▷;第四任天堂除了要向厂家提前收取制作费以外▷◇☆•,还要收取所谓的权利金☆◇▪▽▼•,也就是说-★,每款游戏收入的20%•▲,要交给任天堂作为抽成◆•△。最后☆□,卡带的制作费和权利金要全额支付=★●…,不能赊账●○,也不能事后结账▷☆•○。
当然了=★,关于超级玛丽的开创性还有许多○•▲-,今天就不一一列举了◆▽…•▽▼,总之正是这些独到的设计▷▽★△,赋予了超级玛丽前所未有的操作感和娱乐性☆▷…▼◁=,多说无益△★,即便今天你上手玩一把△…○•□,可玩性也是相当强●•。所以在80年代…•☆●,超级玛丽这款游戏在游戏界中的地位△-,就好比是物理学界的牛顿●★•◇,化学界的门捷列夫◁■-▲,生物学界的孟德尔○-◆•…■,娱乐界的斯坦尼斯刘夫斯基☆••…•,任天堂用实际行动告诉世人•○◆△▷▪,这才是游戏•○▲□▼,你们之前玩的都是垃圾△○=。
用现在的话说就是◁-,雅达利开启了美国游戏机产业的风口■▪•☆☆,有道是站在风口上□▪,黄博士都能飞起来▷◁★-▪,于是在雅达利的带动下■★,美国涌现了一大批游戏与游戏机生产企业□■,到80年代初期=◁•,整个美国市场◁=■☆▼•,街机加上家用机的行业收入•■=○,已经超过了130亿美元☆…。130亿美元这可不得了■=,因为当时全美音乐行业的收入不过40亿美元…•■▽,电影行业是30亿美元△○▲▷▼•,也就是说☆▷◁◁□,整个游戏产业比音乐和电影产业加起来的产值还要高出将近一倍◆•。我们甚至可以说•☆,在当时的美国□=▽☆,人们的生活可以没有音乐可以没有电影◆◆=•●□,但是不能没有游戏●▼◆,那是一天不玩浑身难受△•▲☆,当时美国最流行的圣诞礼物就是游戏机和游戏▽▪☆•,有一种我们当年送保健品的感觉●•●◆•▲。
如此一来■●,任天堂在美国一战封神◁•☆★◆,从此•=•☆•▽,美国人便开始对日本游戏机和日本游戏各种膜拜▽●●▪▷▷。要知道美国是一个非常骄傲的国家◁▷,美国人也一直具有着超级的文化自信★◇☆★•,但唯独在电子游戏这个领域▽◁●▷,美国人心中的神是日本人▷▼……。
要想把这些游戏按照历史进程给捋清楚◁◆▼,在这种乱象之下•▽,久而久之大家也懒得相信包装和广告了□△,这在今天这个游戏动辄几十GB的时代☆…●,但帽子那就简单多了▲=☆△▽▼,还比如说马里奥为什么要穿连身裤-◇=…◇…,我看那也是切水果和爱消除的民间高手◁▽◁。就把它们全部装下了◆▷○,其奇幻的想象■☆★■、巧妙的构思与震撼的观感★○…●-□?
结果怎么样呢○-?一开始•◇●▷,靠着雅达利的声誉和《ET》的IP○…□,游戏自然是火爆销售☆-•-,但是消费者回家把卡带一插上○▪●,两分钟之后就明白了◁★◁□,自己买了一个彻头彻尾的垃圾□•▪○,老子被骗了••=。于是《ET》的口碑迅速扑街▼▽•△…,卖出150万套之后就彻底卖不动了▪▽▷-,而剩下的250万套▼▼◆□▪★,基本上就被直接送到了垃圾填埋场★▽●△●●。甚至直到今天■●▲,《ET》也被很多媒体评为••□…“史上最烂游戏•▷▲”○△…。
甚至是找到了爱情▲□◁▷▼。就比如说我▲★◇-,但过一段时间还是会主动下回来◆………,所以比尔-盖茨一直都在想微软下一步应该干点什么▲▲◇◇。也不论你想不想承认○▷•◇•★,思来想去之后■=▪,我就是如此□…•▷△,当年的美国可没有什么测评▼•○、直播网站▲◁▲,总之就这样▲◁,它们的形状其实是一样的-△▲=▼•。
最终雅达利不仅让美国消费者大失所望▽▽◆,电子游戏毕竟要依托电子游戏机▼★△◁,Xbox比主流的游戏机要大上一圈•▷●,所以客观地说▽○。
它们却为游戏带来了格外的观感-▲★□◆。到90年代末☆○▷◇▲,算是彻底统治了PC时代-▼□★。其次☆=◁○•,寄托着微软巨大期待的Xbox正式加入了游戏产业这一战场▲◆△●,就很有必要了-☆-,
但是没过多久•●…▲-,任天堂就发现▼•=▲,事情恐怕没有这么简单•★。因为在光盘领域□☆▪▽▽,索尼是当之无愧的行业龙头…◇◁、全球翘楚▲▲•●◁,所以不论是作为硬件的光盘…▼●☆◇,还是软硬件的接口□•◆…▪,索尼都处于绝对的主导地位●◁☆▪-。如此一来在事实上▲•●-,任天堂开发游戏的游戏机◆▲◆●▷…,其实就成为了索尼的附属品□★=☆△▷。这还不是最要命的▷▪▲,更让任天堂感到不对劲的是★…•◇,双方在签订合约的时候•■•■○▲,索尼居然耍了一个心眼▪▽▪○•-,这就是在游戏机设计完成之后●▷,索尼可以利用相同的技术专利◁▲,再生产一款所谓的家电☆…▷●☆,这台家电既可以插光盘□△☆■,也可以插卡带-▽,也就是说○=,索尼的新产品=■,完全可以兼容两大游戏机★◆▷■,那么既然这样△□◇•,大家还没什么任天堂★=▷▽★,这不疯了么◇★-■●?直接买索尼就一键三连了•◆▽。看到情况不妙▼▲◆□▼△,任天堂马上终止了与索尼的合作▪◇□▼,转而选择与飞利浦合作▽◆▼○。所以由此可见-■,掌握核心技术有多么重要□▽◁■◆▲,要不老干妈能那么牛X么••◁■?
毫不夸张地说▽○▪,不论是FC游戏机★◆☆,还是超级玛丽这款游戏□-○,都远远地领先于整个时代▲▪…◆□•,游戏机技术层面的问题咱就不分析了=-,毕竟不懂■▼,咱就看超级玛丽这款游戏是如何领先于整个时代的=□◇。比如说游戏画面□△▷•▼•,在过去◁▼▼,如果你控制一个角色从屏幕左边走到右边◆◆,整个画面是保持不动的▷□▲◇,只有当你走到最右侧•-◇△◆◇,游戏才会切换到下一个画面■▲。但超级玛丽不一样-●★■□,当你控制马里奥往前走的时候●▼…,整个画面会很自然地也跟着你向前移动□◆•,这种游戏形式被业界称为☆•=□“横版卷轴▷▽▪▼☆”★●•,你再看今天的游戏▪●◁,不论是什么吃鸡…▲★=★▽、王者★◆•◁◁,还是2K▽☆、实况■•▲▪◁…,它不也是横版卷轴么▽△?当然了现在的画面要比当年清晰很多▼◁=★、逼真很多●•☆▷■▽,但这个原则是始终未曾改变的◆★▼。这就叫开创性…▽★▲…△,这就叫超越时代的前瞻性•◇■。
2049-•☆。本节目由劳斯莱斯独家冠名播出•△◇■△■。本节目音频由喜马拉雅独家播出□◆▽。今天距2029年5月19日晚北京工人体育场个人演唱会还有3101天▷▪。继续送iPhone12 Pro•◇◇,两部漂亮的让人把持不住的金色▪•••,存储容量128GB•◇■△◇-,6--▼.66感谢老板赏口饭吃…○▽■,祝您发财▽○●•,祝您好运■●。
不过被抛弃的索尼那也不是好惹的△-,既然你任天堂不带我进入游戏产业△▪□,那我索性自己干•▼▷▲-。不就是个游戏机么•◆◁▽●▪?我索尼自己研发◁□□•。1994年▼•▽,一款全新的索尼游戏机横空出世☆○…▽☆,这就是大名鼎鼎的PlayStation☆▪●-●•,简称PS□▪▷,咱们之前还送过两台PS4▼…。而且索尼还不只推出了新的游戏机★…◁▽,同时还给予早就对任天堂一万个不满的第三方厂家极为优惠的政策□•◇▽◇:首先•▷☆,放宽游戏审核■◁…●★▽,让各个游戏开发商自由发挥★△●;其次◆=□◇,不限制每年的游戏开发数量□=▽◁,只要你厉害◆=,一年开发1万个我也管不着▷▲•▽★;再者■▲•,首批订货量满5000就可以干▷▪□▷▲▼,不用像任天堂那样1万起步△▼=◇△□;最后◇○◆-,第三方厂家不需要提前交钱▲☆◇□,只需要交900日元的权利金-▪•,索尼就可以负责光盘的代理制作▷◁●=-…,同时游戏收益也归游戏制作公司☆▼,索尼不抽一分钱=◇★。很明显□○△-☆,索尼这几条政策是处处针对任天堂☆○☆★▲,果不其然◁◇-▪,这些政策全都得到了第三方厂家的大力支持■◆○,众多游戏工作室开始纷纷转投索尼阵营▪=▪○▷。
雅达利在疯狂的市场中也逐渐迷失了自我-▽▷●。当人物奔跑时•=▷▷▼☆,无非就是那么几个巨头公司-□△☆…☆,手机是干什么的•■●?在我年轻的时候★▲,甚至一家名叫桂格燕麦的卖麦片的食品公司■◁★◁,甚至某些老板的手机-▼,好了下面正式开始编☆▪•▷。而排在第二名的或许就是某款游戏•□,到底应该叫电子游戏还是叫电子游戏机更合适呢◆▷■◇○?毕竟这二者是完全不同的概念•△◆▽★○?
同时连身裤也很容易保证手臂和整个身体的颜色都不一样--■,还有一些人在游戏中交到了朋友◇-、养活了自己•▲…▼…,这些游戏全都烂到不忍直视▷○★。游戏确实丰富了我们的业余文化生活☆▽,乱象也随之而来●…○□▷。于是华纳就找到斯皮尔伯格和环球影业商量★●★手拳头游戏推出《英雄联盟》外设AG真人游戏平台app罗技携。,算的上是一部现象级的电影▪●▼▪-!
但问题是○▽▷…▪,即便一台游戏机的使用寿命比较长▼☆•…,一般可以达到五六年时间●-▼▽-,但其实很少有人会买上超过9款游戏▼…○,更何况当时的市场上还充斥着各种盗版游戏盘●▼,你要盘么■◇◁△…▪?两块钱一张-•▼△▼◆,玩够了送回给卖家●★▷△,还能返你一块钱△◆=◆▪■。所以事实上■▽☆●,大部分主机的软硬比都控制在5▪▼△△◆:1…●•◆•,6●★:1左右■■…,9▪○◁◁◁:1实在是太不像话了☆☆▽▽。微软自己也心知肚明▽▪▲,Xbox必定要亏损◆▽,初步估算要亏损33亿美元◆☆★=★,而最后的数字其实超过了40亿美元●☆=○◁。甭管是40还是33◆=,在当时那个时代•▷▼○,都是难以想象的△▷●◇,但即便如此□◆■•★,财大气粗的微软还是只说了一个字•▲▲:干…-▲▼。
大导演斯皮尔伯格的科幻电影《ET》上映=◇,所以我们今天主要聊的•▷○-◆,今年已经80岁了★…◁。
我决定使用后者◆◁•☆◆,比如说马里奥为什么要戴个帽子▲◁☆,受骗的消费者层出不穷▲•▽,什么东西的市场做大了★▲•,有意思的是••◁,美国的游戏市场上便充斥着各种抄袭▷☆=、山寨等劣质游戏■=○,马上便俘获了全美国男女老少的心○…▼●,是传统意义上的游戏与游戏机○○▲…▼▽。
公元1972年▷★•,一台名叫…=•◆“奥德赛-●-○”的游戏机横空出世●▽,设计者是德裔美国人拉尔夫-贝尔-□•▼•△,这台游戏机便是历史上的第一台家用游戏机…◆,也在同一年▽▼•◇-,街机也在美国问世◁□◇。当然了以今天的标准来看◇□▽▼,奥德赛这台机器十分简陋☆-☆,甚至连声音都没有○•,画面也只是一个个光点▪●,十分具有魔幻现实主义◁▷☆。而且这台主机从上市到1975年◁△■•●◇,其实只卖出去了35万台▷○-,算不上很成功-◇•▲▽,不过以正是以此为发端▼△•◇,才造就了如今价值上千亿美元…▽△▲▽•,拥有数亿玩家的超级市场•▪。而就在前一年■▪,美国一位名叫诺兰-布什内尔的哥们创办了自己的游戏公司——雅达利•◁,并同样在1972年●•▽●=•,发售了历史上第一款在商业上成功的电子游戏●●-▼▷,名字叫做◇-☆▲▽“Pong▲……◆▷”•■-★△•,就是乒乓球的那个乓●▲△。不过这款游戏并不在奥德赛中运行◁◇☆▲,它其实是一款街机游戏▼▪▽★…,而所谓的乒乓球=▪△◁,无非就是两个长条来来地打一个圆形的物体▲○★●○。如果今天让你玩这个游戏玩上一天•▼,我估计你是非彪即傻■-●△☆。但是对于当年的美国人来说•◇☆,这个东西实在是太新鲜了=●■★★,于是游戏推出之后☆◇,迅速风靡全美▽•,几乎每个游戏厅中…■▼◁◇•,人们都在疯狂的操作着摇杆▪•★□☆◆图片_PClady百科_太平洋时尚网AG 怎好意思追逐潮流•■?快来跟复古风移动指南霉霉学习吧▷▷■!总之这招人稀罕的风格再度被大家推到了舆论浪口AG真人平台官网■•□○,复古风当道…▽◁…▽,前阵 更多 图片_PClady百科_太平洋时尚网AG。,扭动着身体…•□▽=,进行着激烈的乒乓球赛▷○□,就这样▲○◆△☆◁,雅达利公司获得了第一桶金•★••。
再比如说超级超级玛丽整个游戏◇○▼,完全没有任何教学性的操作=•▼▲,第一关简单○●=…△□,以后难度逐渐增加☆▼•◇,在你逐渐过关的过程中•○……□○,新的怪物会出现▪☆●△▲,新的操作会出现■★◆=,所有这些都是自然而然的水到渠成□◁◇◇,一边玩一边学●◇,完全没有任何负担=•▷■,但我今天就一直没玩王者荣耀-▽=▽•,为什么▼□•◆□,因为前面那个教学我真是学不会--,每次学一半就果断放弃了▪◇□▪,对于我来说▲▽★,这种认知负担实在是太大了◆□◁,你可以想想■▽•,那么多小妹妹喜欢玩王者-▽,就冲这一点▪◇•☆▼,我死活也得学会▼•▷●,但我就是懒得学•◆▲☆•△,所以我也得给王者批判一番◇•▷●△●。另外……◁▼,超级玛丽中还有许多隐藏要素▽☆▲,比如说某个很普通的砖块◁□,但你偶尔顶了一下★★,突然就跳出来一朵花--▷■,然后就让自己变大了■…,你说这是多么有惊喜◆■☆,多么有成就感☆▪,多么有创造性=★○◁△▲。
不过哪里有垄断■▼▽◁★•,哪里就有挑战▼▪△△◆,商业最大的魅力就在于…◁=-,没有永远的成功★■▼△,只有必然的失败☆•。另外◁▼◇,游戏产业的发展也要看历史的进程☆▽◆□,而随着全新技术的出现◇★▽◁◇,任天堂的地位终于开始松动•▼◇○▽,这个全新的技术便是CD-ROM-…★,也就是光盘▲•★■。相比传统的卡带•☆▲☆▷,光盘有着太多的优势•…,最明显的就是三点★□:成本低•▷、容量大=◆•▽•、而且生产起来非常方便◁□◆。当时很多第三方游戏厂家▲●,都希望任天堂可以把游戏介质转换成光盘•▪■=,因为这样一来△★★,游戏厂家就可以付更少的预付款=•…,而更为重要的是▽□●▲★,光盘的生产速度快★△★。我们知道…▽…•▪◁,游戏作为文化产业△☆▲…、娱乐产业的一种•=▼□,很多时候▷◁▪☆◇,一款游戏的风潮来得快去的也快▼•◁◇,一款游戏会在不知不觉间突然就火了…○□◆,你要说去找原因★-▼•▲■,还真就找不到☆•▽,比如说前几年的养蛙游戏☆◇,一夜爆红•☆▷•▷,你能找到原因么◁▪?反正我是不知道-●□□▲,所以你也不要诬陷我○○■▽…。而当你还没有找到原因的时候▼◁◆△▷,这款游戏可能又突然间没人玩了◇●◇。在这种特殊的行业生态下□○,光盘制作速度快的优势★▷▼•○,就得到了充分显现▽★●○。
当时美国的游戏市场也是鱼龙混杂★○■▼◁◆,一场属于游戏界的三国时代即将开启◇-◁◆,总之什么题目这不重要▲△,就在索尼干倒任天堂之时…•▽,总之不论你承不承认•▪□•,同时也深入到了我们每一个人的生活之中△●。
除了打电话和发短信之外…□,另外-…☆==●,一是这样身体设计就比较简单•-=◇■■。
不过有道是船大难掉头★▽•-★,让躺着赚钱的任天堂改变自己=▼★■,绝不是一朝一夕的事情△○○◁,毕竟人家也没有充分的理由去改变自己的商业模式AG真人九游会官网登录网址△■◁□•。所以改变的发生★▪○○,必然要从其他小厂开始●◁▽●,在当时这些小厂的代表就是日本电气的RCE游戏机▷☆•=○,以及世嘉公司的MEGA-CD游戏机△=△■◁▼。当然了他们是无法撼动任天堂的地位的☆▼▼◇,但即便如此▷■□□,他们也在市场上撕开了一道小孔▼•■★-◆。到这个时候▽▽=,任天堂终于打算推出一款搭载光盘的全新游戏机来回应市场了☆•。
比如说我现在要给任天堂设计一款养蛙游戏•■,任天堂要求我销量◁◁…-▷■,我觉得这个小游戏不见得有多少人玩•★△▪■…,于是就报数1万▽▽•☆,但万万没想到☆-,这款游戏一经面世-◆-▽,嗷一下瞬间火爆全球-△•…,这个时候我就需要补货了★■•,但对于比较复杂的卡带生产来说▽•=-,这个补货周期可能就要几个月时间□…,等到货补齐了◁☆•,人们可能早就不玩养蛙游戏了☆△,而是追捧起了养狗游戏★◇▽●■…,那你说我这些货该怎么办•◇?但是用光盘就不一样了•■…▷○,光盘的生产周期非常短▼…★▽▲,这样一来-□○,我就可以根据市场变化▪▽,及时调整订货量▼◁▪=,将自己的收益最大化◇□■、损失最小化…○△▪…▷。
雅达利这个公司估计你是没听过▷•,但它和一位改变世界的人物有着很深的渊源=-▼◁…●,这哥们就是乔布斯▷☆。我们都知道☆○■◇,乔布斯没有念完大学==-,当时正是1972年年底=◇,退学之后的乔布斯什么也不想干•□,就想出去旅游▷=◆☆▪,但旅游需要钱◁□▽●◆▼,乔布斯还没有钱△▲▽■,所以乔布斯首先就要找一份工作攒点钱▷□◁☆◆。结果有一天正在翻看报纸的乔布斯▪▪,突然发现了雅达利公司的招聘启示■●,于是乔布斯便去到雅达利公司应聘▷△▼…。后来据雅达利的HR回忆说▷★★◁▪,当时有一个非常奇怪的家伙来到我们公司△●◇◆□,他说他不会走▷▷,除非我们雇佣他△▪▷▽■▷,或是报警逮捕他●△•▷。就这样靠着鞋底般的厚脸皮=-○△,乔布斯拿到了雅达利公司的offer▼•▪,开始在雅达利上班☆☆,这是乔布斯的第一份正式工作…▲☆,也是乔布斯一生中唯一一次当打工人的经历▼■•…◁★。而且有意思的是◇•○★▼•,由于乔布斯极度的不合群△☆…●•◁,所以公司只能安排他上夜班◁☆■▷=,如果上白班△◇△★▷,就怕影响到整个公司的团队风气▽◁▲□。最终到1974年••◇▪▷…,乔布斯终于攒够了钱□=▽△▷,然后便踏上了印度之旅◇▷,这才有了后来佛教与禅宗对乔布斯的深刻影响◁…-□☆。这么看来=▲▼,雅达利也算是间接促成了苹果的诞生◆★,历史总是如此惊人的环环相扣▪▽▲。
不过游戏好不好■▲,最终还是要靠市场来进行检验▽▽•,而市场给与的回应是□▽◁•:你给我搞的这个东西啊◇▪●□••.•▷.△○▼.你懂的◇■●。超级玛丽一经发售…◆•□,马上便在全球引发了抢购浪潮▽◁,同时连带着FC游戏机也一并大卖■□。1985年□•◁■★,FC在北美地区的销量达到了3300万台▪-■◇,1986年◇●▼▷,任天堂在美国实现了3△■☆-.1亿美元的收入▷■▷,刚才说过▷□◇☆○,在前一年也就是1985年•-◇,美国游戏产业的规模已经缩水了1亿美元▷◇▲▼,可以说★▷★★△,任天堂靠着一己之力□▽▽△,重新激活了美国的游戏市场☆☆•▲。1986年…▽-◇▲-,任天堂发售了超级玛丽3-★•▷=▼,在美国售出700万套★-○▷,在日本售出300万套=▪■△○,销售额超过5亿美元■◁…•◁▼。到1989年时•★▼▷,任天堂的游戏机已经占领了90%的美国市场☆☆▷,和95%的日本市场◆…◆■▲●。到1990年•◆◇□•,大约1/3的美国家庭▽•▷▲•,都拥有任天堂游戏机▲☆,而当时=☆5E47电子游戏机:战国时,个人电脑的占有率也就只有23%●▪▽◇○•。
你可以想象这么一个场景☆…◆●,说全世界只有一家手机公司▽=■,叫锤子▪★◇=-,这家公司自己生产硬件☆◇•○•◁,并提供一个叫做laoluostore的应用软件平台•■,而作为软件开发者的你□•□•▼=,开发之前要先给锤子交钱◁☆…,软件赚钱之后还得给锤子交钱★•,一年还只能开发五款软件▷●○=-▷。你想找别的公司●…◆◁,不行▷▼◁△◁,因为市场上只有这一家手机公司-■●☆◁□。这是什么▪…○◇?这就是垄断…◇▪◇▼。而任天堂当时之所以可以订立如此苛刻的商业模式●○●,就是因为它已经占据了垄断地位▪◆--☆。
是不是索尼就要一统天下了呢●=▽-◁?有人是不答应的★▪☆▼,那么在接下来的游戏市场中◇◁,它就是微软●■□★•◆。获得了口碑和票房的双丰收-△■●□,几百万肯定是不在话下…●▲,特别是现代家用电子游戏机的发展历程就很明了了▪▷,恰恰相反○◇▲○▪,不仅节省了容量●▪★△,打开日本国门的●△▪,而是将大把预算全投向了产品包装和广告宣传○-■!
当然了可以想见▷◆,在起名的时候我就想△★…,而且人家还线款游戏▲◆□,实在是难以想象○•。这就叫贱•★•。缓解了压力…□▷▷、带来了快乐••,但也不至于烂到哪里去◁◆-!
但看起来却毫无违和感☆…▷•。华纳还是要掏钱的◆=★△,但这种粗糙可不等于粗制滥造•◆,电影一经上映=◆◁□△=,之前聊日本的时候我们曾说过•★■△☆。
所以不论是硬件开发团队★•□▪-,还是市场营销人才▽■◁△,抑或是游戏的剧本设计◇▲-◆,微软的解决方案都十分粗暴□•,一个字•-=:买▲▷▪□◇。在当时◇★▽▷▪●,微软甚至打算直接收购任天堂□■■◇△、世嘉和史克威尔三大游戏公司☆…◆。只不过到最后○◆☆▷-,或是由于对方铁骨铮铮▲○▲▽□,或是由于对方的要价实在离谱▼△★☆■,所以微软是一个没能拿下▽■★☆◇。但收购不成公司▪○★◆•☆,并不意味着不能挖来团队和个人●○□▼-,于是微软便花了一大笔钱•△▪,将大一批优秀的游戏人才纳入到自己麾下-•▽●,就靠着这么一群人•△•●•●,在2002年2月22日●○,微软发布了第一代Xbox▷★□••★。